jueves, 31 de diciembre de 2009

jueves, 24 de diciembre de 2009

Feliz... Capirotada

¡Ah! ¡a vuelto!

Una mescolanza de tantas cosas que ya perdí la cuenta, pásesela bien y mantenga un poco de calma con las celebraciones.

lunes, 14 de diciembre de 2009

La moral en los videojuegos (parte 1)

(¿Armas nucleares? ¿Una ciudad destruida? incluso se puede ver un parque de juegos infantiles)

"Los videojuegos se tratan de matar y conseguir muchos puntos", señalan algunos artículos en Internet, "Simuladores de muerte e insensibilizadores para niños", chillan en la televisión. Creo que, una buena parte de los seres humanos mantiene una postura un tanto cobarde y poco responsable, a la hora de asumir responsabilidades en la educación de sus hijos, otros intentan escapar a la dolorosa realidad y buscan chivos expiatorios para un comportamiento juvenil que tiene matices más profundos que la simplista causa-efecto. Alguien con dos dedos de frente, sabe que los videojuegos han dejado de ser una actividad infantil y se han convertido en toda una industria de entretenimiento para todas las edades, naturalmente no es raro que aparte de los juegos dedicados a niños y a toda la familia, surjan propuestas para un publico maduro de un criterio ya formado, done se tratan toda clase de temas.


La narrativa a evolucionado para crear tramas cada vez más complejas que difícilmente se pueden clasificar como entretenimiento para niños, simplemente una consola o computadora (u ordenador) en donde hay videojuegos a dejado de ser otro "juguete" y se ha convertido en un centro de entretenimiento, con todas las implicaciones que eso conlleva. La guerra es un tópico claramente retratado en el entretenimiento virtual desde el antiquísimo TANK de Atari hasta Call of Duty MW 2, aunque retratada sin todos sus estragos, los juegos de guerra llevan al jugador por diversos campos de batalla y a luchar en un mundo virtual que puede o no ser una representación de un hecho real, por ejemplo la saga Medal of Honor se sitúa en el contexto de la Segunda Guerra mundial, un escenario bastante seguro, pues al ser un conflicto armado ya terminado se sabe quienes son "vencedores y vencidos" (aunque las palabras de Go Nagai parecen más correctas, "nadie gana, todos pierden en una guerra") dispararle a nazis, italianos y japoneses no es mal visto, puesto que históricamente y de manera colectiva social son los "malos", por tanto, que el jugador se encarne en el papel de un soldado estadounidense, ingles o ruso no estremece a las masas de la misma manera que lo hace un videojuego que retrata a un conflicto armado reciente. Por ejemplo el cancelado Six days in Fallujah, trataba de este conflicto militar en aquella ciudad de Irak, algo que hizo poner el grito en el cielo a cientos de estadounidenses, desde un punto de vista fuera de la controversia, puede verse como los juegos que retratan algo tan lejano como la segunda guerra mundial, pierden el impacto con la sociedad, pese a que la SGM es un conflicto increíblemente sangriento, lleno de atrocidades y muertes, como cualquier guerra. Un videojuego es entonces una mera recreación para el entretenimiento, utilizando un contexto real para su desarrollo, pese a su carácter lúdico puede llenar de reflexiones sociales sobre el mismo, ¿es acaso menos mala la SGM que la batalla en Fallujah? del mismo modo un videojuego no busca justificar la guerra o convertir a quien lo juega en un soldado desensibilizado, eso no quita que algún juego si tenga propaganda (por ejemplo American Army fue desarrollado y promocionado por el ejercito de USA) pero nuevamente en un juego no aparecen los estragos de la guerra, nadie le dispara a niños o viola civiles, como sucede en un conflicto real, generalmente la lucha es contra el otro ejercito (algunas excepciones puede ser Shellshock NAM donde se retrata el tema de la prostitución y la quema de aldeas durante la guerra de Vietnam), aunque debe señalarse el mensaje pro-heroico en los títulos de la SGM, donde le personaje termina como un héroe de guerra.


Otros títulos que tienen este tema bélico pero donde aparecen temas ficticios (Extraterrestres, Armas láser, Robots, etc.) suelen utilizar distintas narrativas, Gears of War por ejemplo, lanza a un grupo de humanos del planeta Sera, luchando contra una rara especie subterránea llamada Locust, en el mismo juego la violencia es muy viseral pudiendo desmembrar al oponente, en este caso, los Locust no son polígonos representando a seres humanos sino criaturas con un diseño un tanto agresivo, con ojos reptiloides y manos con garras, lo cual puede mandar el mensaje de intentar deshumanizar al enemigo, sin embargo Gears of War lanza el mensaje a través de su historia de que ambos bandos (humanos y Locust) son brutales e igualmente violentos. Por otro lado Half Life 2 juega con el escenario donde la humanidad esta totalmente reprimida por una fuerza alienígena y el único camino para terminar con la opresión parece ser la rebelión, nótese que en el mundo real cuando un pueblo es oprimido por una fuerza superior se busca el camino de las armas, revoluciones y guerrillas para desbancar imperios, con muy contadas excepciones, se puede hablar de la violencia como medio para obtener un fin, del mismo modo el juego es un representación de una parte de la realidad cotidiana. En ningún juego existe la violencia por si misma y como único fin, es decir nunca se lucha con el único fin de matar enemigos, al igual que cualquier construcción humana de entretenimiento, en un videojuego de guerra, la violencia es uno de los medios con el cual se busca un fin. Hay que señalar que esta violencia falsa es una mera representación, una parodia o pantomima, que en ocasiones sirve como descarga catártica para muchos adultos. El argumento de la insensibilización parece un poco arcaico, considerando que un adulto joven (incluso muchos jóvenes y niños) de buen criterio, sabe muy bien la diferencia entre falso y verdadero, simplemente saben que están representando un papel del cual se despegaran una vez que se acabe el juego o se apague la consola, claro como todo la educación juega un papel muy importante, así como otros factores sociológicos y psicológicos, en este caso A no causa B.


La lucha competitiva, desde que se popularizo el uso del Internet y del juego a través del mismo, cada vez más juegos utilizan elementos competitivos para el multijugador en línea, mini combates con múltiples variantes suelen ser lo más común en los juegos de temática bélica, jugadores de todo el mundo luchan y acaban con sus avatares virtuales entre si o por equipos, sin embargo al finalizar el día no hay muertos que lamentar, no hay mutilaciones, no hay atrocidades, tal vez el concepto de competencia, pueda llegar a ser cuestionable pero eso no lo crearon los videojuegos, ser el mejor y competir con otros de forma agresiva es un concepto muy occidental, en casi cualquier ámbito, trabajo, escuela o deportes, en otras palabras la sociedad a formado una especie de obsesión para con el triunfo individualista, reduciendo el mundo en perdedores y ganadores, algo que puede reflejarse en los modos de multijugador de algunos juegos. Aun así, nada parece espontáneo de los juegos, hay un reflejo de la influencia humana en su totalidad, por lo que si se dice que un juego es violento, tendríamos que decir que los humanos somos violentos. (FPP)


En la segunda parte, Sandboxs (Grand Theft Auto y otros) y mucho más.

MAFIA y la narrativa


Recuerdo que desde muy joven he disfrutado de las películas de mafiosos, historias de corrupción, poder o venganza que generalmente tienen finales ambiguos o trágicos para los protagonistas, desde Goodfellas, pasando por los Intocables, hasta Sacarface (sin olvidar a The Godfather), una especie de misticismo yace en esos filmes y muchas veces se siente lo visceral de los sentimientos que llegan a despertar, realmente uno se puede conectar con la historia y llegar a reflexiones o pensamientos un tanto profundos.

Era el no tan lejano año de 2004 y por razones medio extrañas (un niño me lo cambio porque le pareció aburrido) me hice con el juego Mafia: The City of Lost Heaven para Xbox, un sandbox situado en los años 30´s con todo y los sombreros de gamuza. Básicamente ya me había llamado la atención este juego, que fue lanzado en 2002 para PC, pero como mi compu muy apenas daba para jugar Wolfestein 3D, pues me quede con las ganas. Desde el primer día que lo probé, encontré los fallos que hacían de este port de consola un tanto pobre, un control no muy bueno, era el primer fallo y así sucesivamente, pero algo me engancho, la historia y la forma de contarla. No es de extrañar, que algunos buenos juegos que son muy divertidos lleguen a tener una narrativa muy pobre y que técnicamente es una escusa para poner al personaje (s) hacer maniobras tipo Matrix o meter diálogos peores a las B movies de Golden Choice, por el contrario, Mafia es como ver una buena película, con giros, traiciones y suspenso, incluso aun antes de esta polémica y posterior aceptación de incluir escenas adultas de carácter sexual, en Mafia hay una escena de ese tipo aunque no de manera totalmente explicita. Nótese que el abordaje que recibió Mafia es mucho más maduro que el de Grand Theft Auto 3 que salio un año antes, además de tener un enfoque totalmente serio.

La historia inicia cuando un taxista de la ficticia Lost Heaven, salva a un capo de una de las mafias locales, logrando así un lugar en la organización y haciendo que el personaje se vayan envolviendo cada vez más en el bajo mundo del crimen organizado. Todo esto narrado de una gran forma y con una buena actuación vocal (uno puede cerrar los ojos y escuchar solo las voces y no diría que se trata de un simple juego), también debo decir que Mafia cuenta con uno de los finales más atípicos en la historia de los videojuegos, después de entender que la vida de mafioso solo lo llevara a un circulo vicioso de venganza y muerte, nuestro personaje decide entregarse al FBI y entregar a su jefe, entrando así al programa de protección de testigos. Durante el epilogo vemos al protagonista un tanto viejo en su jardín, narrando como ahora tiene un empleo respetable de chofer y sobre su nueva vida, cuando de pronto llegan dos hombres quienes le mandan saludos de su antiguo jefe (él cual está ahora en prisión) y al finalizar uno de estos tipos mata al protagonista y así viendo el cuerpo de nuestro personaje se cierra el juego con su ultima narración in voice off:

"You know, the world isn't run by the laws written on paper. It's run by people. Some according to laws, others not. It depends on each individual how his world will be, how he makes it. And you also need a whole lot of luck, so that somebody else doesn't make your life hell. And it ain't as simple as they tell you in grade school. But it is good to have strong values and to maintain them. In marriage, in crime, in war, always and everywhere. I messed up. So did Paulie and Sam. We wanted a better life, but in the end we were a lot worse off than most other people. You know, I think it's important to keep a balance in things. Yeah, balance, that's the right word. Because the guy who wants too much risks losing absolutely everything. Of course, the guy who wants too little from life, might not get anything at all."

Directo y al punto, una autentica lastima que las versiones de Xbox y PS2 estén tan descuidadas y no se comparen a su hermano mayor de PC. Créanme si algún día tienen la oportunidad de probarlo en PC, vale mucho la pena y demuestra que también los videojuegos pueden contar buenas historias.

jueves, 10 de diciembre de 2009

King of the Hill

(El elenco)

En el mundo de la animación, han ido apareciendo distintas propuestas que pretenden llegar a un publico adulto, desde los Simpson hasta American Dad, donde principalmente basan su propuesta en la critica social a través de la parodia y el humor (en ocasiones negro), pero ahora escribiré sobre un dibujo animado que considero no a recibido la atención que merece, me refiero a King of the hill, genial animación creada por Mike Judge (si el mismo de Beavis and Butthead), la cual también utiliza el formato de familia animada.

No se si sea su narrativa particular o su forma de abordar los temas, que esta serie nunca a terminado de cuajar con el publico de México. En mis años de prepa, recuerdo haberla visto por primera vez en un bloque de animación que se trasmita los sábados por la tarde (junto a Dilbert y Family Guy) por tv abierta. Mi primera impresión supongo fue similar a la de muchos que han crecido con los Simpson: -"esto no es los Simpson"- dije con desprecio, afortunadamente un par de años después cambie mi actitud mamoncerrima y supe apreciar esta joyita en bruto. La premisa de King of the hill es sencilla, una familia texana a la cual le van sucediendo todo tipo de acontecimientos, desde problemas en el empleo a las típicas controversias de lo políticamente correcto, de hecho los contenidos KotH son muy similares a la primera temporada de Simpson, solo que estos últimos decidieron ir por algo más paródico y absurdo, mientras KotH se quedo en una narración más "realista".

Las tramas van acorde con el humor, es simple, muy cotidiano, aun así existen algunos personajes con "Comic Relief" (como Dale y Jeff), es como ver un programa con actores reales, solo que en este caso utilizan el recurso de la animación. Y por otro lado esta el contenido, cada capitulo mantiene una buena dosis de critica social desde una perspectiva muy local, por ejemplo en un capitulo Hank (el padre de la familia) decide que su hijo Bobby se vuelva una especie de niño explorador, eso va bien hasta que se topa con otro padre el cual piensa que es muy peligroso exponer a los niños a la naturaleza (a tal grado que acampan en un gimnasio y usan navajas de plástico), haciendo referencia obvia a esa parte de la sociedad norteamericana que intenta sobreproteger a los niños y no dejarlos experimentar la vida, con todas sus vertientes, otros episodios hablan por ejemplo de lo políticamente correcto que se están convirtiendo algunas celebraciones estadounidenses, como el Halloween donde es casi pecado disfrazarse de bruja o diablito, o ese memorable episodio sobre la diabetes, donde dejan ver los errores que comete el sector salud de ese país y la autocompasión negativa que llegan a tener las personas. Las tramas son tan bien manejadas que llevan a una buena reflexión y entretienen al mismo tiempo, sin necesidad de llegar a lo absurdo o de forzar la comedia acida (o negra) para ser graciosos, simplemente es un humor con más madurez.

Y bueno finalmente, si hay algo que pueda cuestionar a esta serie, es que en el doblaje al español, todos los nombres de los personajes están hispanizados (Por ejemplo: Hank Hill es Héctor Reyes) lo cual siempre me ha parecido muy chauvinista (como decirle Lobezno o Guepardo a Wolverine ¬¬).

-¿Viajamos 400 millas para esto?-

Si!! tienen su cameo en los Simpson!

martes, 8 de diciembre de 2009

Asesinos de las películas

(No se preocupe amigo lector, ella está bien, todo mundo sabe que las rubias tienen aire caliente en la cabeza, waca waca!)

No, no se trata de directores malones despedazando una historia o personajes en una mala película, sino de esos seres que siembran el terror en dos horas de celuloide, últimamente a todas estas películas de sangre y persecución les encuentro poco gusto y casi todas me causan la misma impresión, de un mal Deja Vu, lleno de clichés. Pero bueno estas películas llenas de "slashers" y mujeres gritonas, son normas para entretener y uno tiene que ir con el cerebro apagado, lo cual es valido, pero creo que se puede hacer mucho más.

Por ejemplo, uno de los peros que tengo con este tipo de películas, es lo poco o nulo que la historia le dedica a conocer el pasado del asesino en turno, sus motivaciones, todo se vuelve una linealidad con muy pocas sorpresas argumentativas. En lo personal encuentro un reflejo de estas actitudes en la idiosincrasia estadounidense, en su guerra contra el terror, se encuentran argumentos muy viscerales de venganza y de obtener un ojo por ojo, así como el asesino es solo un loco buscando matar sin aparente razón, un terrorista es solo un loco más del cual no se busca saber sus intenciones, solo pararlo a como de lugar. Misma razón por la que es difícil sentir empatía o identificarse un poco con el villano de las películas, en otras palabras, el malo es muy malo y se vuelve un monstruo sin humanidad.

Afortunadamente algunos directores intentan ir más allá del cliché, y nos muestran historias donde uno se pregunta quien es el malo en verdad. Puedo señalar a la saga de SAW como una ejemplificación de este aspecto, mientras que en las otras películas, el asesino en serie imparable, surge como una personificación de "EL MAL" que debe ser destruido y que esta muy lejos de lo que es un "humano normal", en SAW nos topamos en cambio con un tipo de narrativa diferente, donde "el malo" no es más que un hombre mayor, encabezando una lucha contra aquellos que considera desperdician su vida, no es un monstruo sin sentimientos, no es un sociopata anormal tan típico de Hollywood, no, John Kramer (conocido como "Jigsaw" e interpretado por Tobin Bell) no es más que el resultado de las circunstancias, tal vez sea ese temor, casi inconsciente de una sociedad el que intenta personificar al mal, como algo ajeno a la naturaleza humana, tal vez debe dar más miedo, que cualquiera pueda llegar a ser un monstruo bajo distintas circunstancias, a que los monstruos son cosas no humanas que nacieron así. Después de todo se espera que "el mal" se vea tenebroso, no que sea parte de lo cotidiano.

Ante este escape, es cuando las malas historias llegan, muy pocas películas pueden escapar a las mismas secuencias finales donde, A: el asesino se sale con la suya, o B: el asesino muere de forma vísceral a manos de una de sus posibles víctimas. Romper la formula no es fácil, pero pienso que intentar profundizar la historia, puede llevar a nuevas reflexiones de nuestra naturaleza humana, aun cuando el cine comercial sea solo para entretener.

lunes, 9 de noviembre de 2009

Noroi

(Basado en una historia verda... no, no es cierto :p )

Hubo un tiempo en que disfrutaba el cine de terror oriental, el cual me pareció una propuesta fresca ante lo gastado de las películas de Hollywood, naturalmente después de ver la misma historia de la mujer asesinada y que regresa como espíritu vengativo comencé a alejarme por un tiempo del cine oriental de este genero. Finalmente después de un tiempo me he decidido a ver Noroi, película de 2005 la cual llega en formato de falso documental y presenta la historia del señor Kobayashi, investigador de lo paranormal, el cual al inicio de la película se nos cuenta se encuentra desaparecido luego de completar su ultimo documental acerca de unos misteriosos hechos. Doy gracias a que finalmente veo algo que viene de Japón y no salen mujeres de largos cabellos, haciendo de las suyas através de vídeos malditos, teléfonos malditos o "los internets" también malditos.

Básicamente Noroi se compone de una hora de presentarnos personajes e historias al parecer inconexas, junto a las grabaciones del señor Kobayashi y algunos clips de programas de variedades japonesas, donde aparecen algunos de nuestros personajes, la otra hora de la película se centra en narrar las conexiones de todos los eventos con un antiguo ritual y juntar esas historias que parecía no tenían conexión alguna. Ambas partes si bien tienen su dosis de sustos y de ambiente, es la última media hora la que contiene la mayor parte de los elementos terroríficos. Koji Shiraishi (a quien recuerdo por la risible Gurotesuku) el director logra una buena ambientación y se las ingenia para que entre tanto personaje no se pierda el hilo de la historia.

Noroi es una película entretenida pero para algunos puede parecerles tedioso tener una hora dedicada a la introducción de la historia, está lentitud podría espantar aquellos que quisieran ver una buena historia de miedo a su vez creo que a diferencia de Paranormal Activity (donde el contexto, una casa occidental) donde no hay costumbres "raras" podría no ser asimilada por todos. (De este lado del charco ceremonias para aplacar a los Oni pudiera no tener mucho sentido) sin embargo si se es capaz de saltar sobre esos topes culturales estarían ante una buena historia y hay que recordar que el temor también es universal. Y hablando de PA, en Noroi existe una escena un tanto similar a esa película, con nightshot y toda la cosa, ¿coincidencia? ¿Homenaje tal vez?.

Recomiendo Noroi a todos aquellos que ya se aburrieron de Yureis que salen del pozo y quieren algo más macabro, aquí con Kagutaba enojado lo encontraran.

domingo, 1 de noviembre de 2009

Paranormal Activity


15 mil dólares, suma muy pequeña para una película, dirían algunos, ¿Acaso se trata de un video-home? ¿Alguna de esas películas de acción muy mala que pasan en Golden Choice en la madrugada? de hecho la respuesta sorprende, Paranormal Activity película de terror que con ese poco presupuesto ya a recaudado cercas de 68 millones de dólares en EUA y desbanco a (mi estimada saga) SAW VI de la taquilla, más allá del dato curioso ya se esta convirtiendo en costumbre que películas de un presupuesto nada inflado resulten un éxito (claro que tanto Cloverfield y District 9 llegan a los millones) y ciertamente considero es bueno que estén surgiendo más ideas y propuestas como estas a tener que estar viendo los mismos refritos una y otra vez. Claro que "PA" tiene sus fallas pero recuerden esto costo 15 mil dólares y no es un refrito.

"PA" comienza con la premisa que popularizara años atrás Blair Witch Project, cámara en mano una pareja "decide" grabarse con la excusa de que extraños sucesos han acontecido en su casa, así conocemos a Micah y Katie, la película inicia sin créditos con un mensaje agradecimiento a las familias de los susodichos y a la policiaca local por permitir el uso de las grabaciones, es decir desde un principio se establece el escenario de que lo que vamos a ver es un hecho real, la narrativa lo reafirma al darnos grabaciones de un periodo de 21 noches en donde se atestiguan eventos paranormales y un ambiente cada vez más cargado de tensión entre Micah y Katie, la película funciona en mantener la tensión y provocar miedo, aunque como dije, existen las fallas en cuanto a la narrativa, para que la trama de la película funcione algunas situaciones se vuelven forzadas y caen en el cliché INICIA SPOILER por ejemplo cuando la cámara se queda grabando sola, tomando la Ouija que Micah consiguió, esta comienza a moverse sola con todo y aire misterioso TERMINA SPOILER además que se vuelve un tanto repetitivo que pasen tantas noches creo que el efecto de tensión se habría mantenido mejor si solo fueran un par de noches y no 21, digo INICIA SPOILER ¿21 noches oyendo a un demonio haciendo desmadre y no te sales a buscar aunque sea la ayuda del sacerdote/shaman/Fanático Religioso local? TERMINA SPOILER o cosas que parece que están demás, el psíquico o la página esa done Micah ve el caso de Diane, afortunadamente también tiene un efecto perturbador y un factor de ansiedad constante, que la cámara durante las noches apunte hacia afuera del dormitorio y las escaleras apenas sean visibles provocan escalofrío. Las dos escenas antes del final son quizá de lo más escabroso que he visto últimamente en una película de terror INICIA SPOILER Katie siendo arrastrada por el demonio hacia el ático y Katie gritando bajo las escaleras antes de matar a Micah TERMINA SPOILER, aquí quiero aclarar que he visto la versión original y no la revisión de la Paramount la cual contiene un final diferente, por lo que podría decir que el final que vi e pareció el adecuado sin ser anti-climático.

En los apartados técnicos se nota que esos 15 mil si están bien invertidos, los efectos especiales son convincentes y las actuaciones se sienten lo suficiente completas como para decir que en verdad es un hecho real, por otro lado no existe música (obviamente) y el sonido ambiental más unos cuantos efectos cumplen con adentrar en la trama y sentir que espectador ve algo que ya ha pasado y puede sentirse el ambiente opresor.

Y bueno algo que tengo que aportar es el caso del ambiente, ver "PA" en un cine lleno de adolescentes gritones (y gente adulta que tiene esa edad mental) pudiera no ser la mejor opción, siento que esta película debe ser vista una noche (en solitario de ser posible) y con audífonos solo para maximizar el efecto de inmersión ;) que es como yo la vi, ya que considero el escalofrió de la película se pierde en medida de la cantidad de gente que nos acompañe.

Una película entretenida y que da miedo, ojala se siguiera esta línea más seguido en Hollywood en vez de ver por enésima vez sangre falsa y jóvenes que mueren de forma estupida ante la cámara.

domingo, 20 de septiembre de 2009

El arte de Marvel Zombies es...




...tan genial.

Y el contenido es bueno también, gore, sangre, una historia que se mantiene por si sola y hasta un crossover con Army of the Darkness.

lunes, 14 de septiembre de 2009

Distrito 9

Christopher Johnson el hombre (¿?), la leyenda.

Una cosa que debe aplaudírsele a las películas fantásticas o de terror (principalmente el genero de zombies) es que suelen hacer criticas bastante directas a la sociedad, por ejemplo el consumismo del que es presa la sociedad (Dawn of the dead), a las corporativas y sus métodos carentes de ética (Robocop) o el abuso escolar e infantil (Let the Right One In), donde digamos se puede hacer critica pero además se cuenta una historia que entretiene, en el caso de District 9 también tenemos una durísima critica social que bien puede hacer analogía a ciertos eventos de la África contemporánea aunque con el elemento principal de lo fantástico de por medio.

Rodada al estilo "Mockumentary", en District 9 tenemos este pseudocumental acerca de un extraños seres que llegaron a la tierra hace veintisiete años, en especifico a la ciudad de Johannesburgo (Sudáfrica) y al gobierno no se le ocurre mejor idea que; confinarlos en un ghetto conocido como distrito nueve y custodiado por "contratistas militares privados" (mercenarios pues, aunque esta designación les moleste en la vida real a los susodichos) donde habitan hasta la época actual, al lado de traficantes nigerianos, durmiendo en casas lamina y esperando que el servicio que controla la población llegue y mate a sus crías, si alguien no supiera que esta una película con alienígenas, todos esos elementos se podrían extrapolar a la realidad humana.

Y en el campo del entretenimiento la película es sólida, aunque en algunas partes la encontré un poco predecible, me gusto que ciertas predicciones se cumplieran (debe ser porque esas situaciones son muy tipo videojuego), hay bastante gore hasta para regalar y aun me parece sorprendente que con treinta millones de dólares de presupuesto se vea, se oiga y se sienta mejor que Terminator Salvation (y sus doscientos millones) por poner un ejemplo, aunque con Cloverfield me paso algo similar (su presupuesto fue de veinticinco millones), los "Prawns" (la forma despectiva en la que se refieren a los alienígenas) se sienten vivos y el CG se ve bien y con ello uno puede sumergirse en la trama. Agreguemos que las tomas son de tres tipos: cámara en mano, tipo noticiero y cámaras de seguridad, ahí esta, un documental falso a la orden.

Como dije esta peli toca fibras sensibles, principalmente porque la forma en que son tratados los alienígenas, no es diferente a como se a segregado a la población negra de la blanca en Sudáfrica, también esta el tema de los experimentos y el control de la población que se puede extrapolar a épocas antiguas y modernas de todas las culturas, el tema de la xenofobia es directa, nuevamente el que alguien sea diferente es motivo para ser odiado, injuriado y estigmatizado, aislados del mundo solo por el hecho de haber llegado de un lugar diferente. Considero que invitar a la reflexión y entretener a la vez es un ejercicio muy bueno, más aun cuando la propuesta es fresca (TS y sus 200 millones solo sirvieron para ver a "Arnold" 5 minutos).

Finalmente, verán que no he desvelado mucho de la trama y eso es porque la verdad District 9 merece ser vista en este mismo instante y disfrutada como esas propuestas que divierten pero también hacen pensar.

domingo, 6 de septiembre de 2009

Ah no bueno ¡Infame!: Far Cry 2

Uno de los personajes que puedes escoger en el juego, vean lo con una mirada de confianza en el rostro, no sabe lo que le espera

Videojugando uno se topa con cosas malas dentro de un titulo, bugs, una inteligencia artificial caótica, mala detección de choques, cosas que nos pueden detener para terminar un titulo y nos hace preguntarnos sobre el control de calidad en ciertas empresas, pero otro caso en particular se refiere a elementos dentro del mismo juego que representan algo para el jugador , en un caso personal me parece que Far Cry 2 tiene muchos elementos disfrutables, el ambiente reactivo es una de las cosas que más me parecía novedosa (quemar pasto, el fuego se extendía y podía hacer contacto con una caja de municiones que explotaba y lanzaba balas en todas direcciones) pero había algo en todo el contexto del juego que hizo que no le dedicara mucho tiempo, el juego me parecía depresivo.

No me mal interpreten no es que Far Cry 2 este para llorar, solo que desde un principio sentía que estaba en una lucha sin sentido, mi personaje se contagia de malaria apenas comienza el juego y bueno eso se ve novedoso los primeros 15 minutos, luego se vuelve molesto que a media misión estés viendo colores raros en la pantalla, el siguiente punto es el daño de las armas, conforme uno usa un arma esta se va desgastando hasta el punto que puede explotar en pedazos o quedarse trabada a medio tiroteo y bueno eso no seria tan malo de no ser por el factor de los enemigos, el motor del juego hace que los guerrilleros y otros mercenarios aparezcan nomás uno se aleje del lugar donde ya elimino a sus compañeros y regrese momentos después, lo cual se vuelve en un ejercicio muy molesto (y pierde realismo, amenos que los enemigos sean zombies regeneradores) por esas razones y pese a seguir avanzando en las misiones, Far Cry 2, me pareció un juego deprimente donde no solo estas enfermo de malaria, tus armas fallan más seguido que los productos ACME del coyote y para colmo de los males los enemigos se respawnean de una manera inverosímil sino que parece que estas estacado en la sabana africana sin nada mejor que hacer que quemar pasto... ahora que lo pienso, si Far CRy 2 me hace llorar poquito en las noches.

Digo cada vez que recuerdo que a media pelea mi rifle estalló en pedazos y los enemigos se negaban a caer muertos pese a que les disparaba en la cabeza sentía pena por mi personaje y ganas de que los programadores le dieran algo de dignidad.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Ponyo: la sirena que come jamón


El mundo de la animación japonesa como muchas cosas en estos días, no escapa a ciertos estereotipos, los cuales se han ido formando desde que vimos la primera toma a la ropa interior de alguna protagonista femenina o los rayos de energía que le salían al chico de pelos parados con Aqua Net en turno, naturalmente existen animaciones que escapan a las categorías y etiquetas del anime japonés convencional, aquellas en donde se escapa al fan service facilón o a la falsa sensación de profundidad psicológica con un argumento rebuscado, en otras palabras les hablo de aquellos productos venidos del oriente que están más cercanos a la literatura y a las bellas artes, que a su encasillamiento de: "caricaturas para pubertos con monitas bidimensionales que enseñan más de la cuenta y una que otra explosión".

Hayao Miyazaki es un señor que sabe como contar una historia y no solo eso, sabe como poner ciertos elementos de distintas índoles artísticas, haciéndolos funcionar con una maestría indudable, haciendo que una película de los estudios Ghibli dirigida por él se sienta diferente. Y es que Miyazaki no solo es un director diferente, es un japonés diferente en muchos aspectos (quizás uno de los más señalados es su actitud feminista para con las mujeres, lo cual se ve reflejado en las protagonistas o personajes femeninos de sus películas), esto hace que la forma de contar sus historias se sienta fresca, siendo entretenida y enriquecedora no importa la edad que se tenga.

Ponyo en el acantilado (''Gake no Ue no Ponyo'' para los puristas) es la nueva historia de Miyazaki, la cual nos cuenta las aventuras de una pequeña criatura con forma de pez dorado. que se anima a salir a explorar la superficie, después de un agitado viaje esta curiosa criatura se topara con Sosuke, un pequeño de cinco años que vive con su madre Lisa (Risa, si usted se siente muy japonés) en un pequeño pueblo pesquero y él cual rápidamente adopta (y alimenta con Jamón de su "Sandvich") a este ser nombrándolo como "Ponyo", descubriendo más tarde que Ponyo posee poderes mágicos y usando estos en conjunto con la sangre de Sosuke (una gota que Ponyo lame cuando es liberada de un frasco de vidrio) se transforma en un ser humano, buscando estar junto a Sosuke.

En el más simplista de los casos Ponyo, es una adaptación Miyazeska del cuento de la sirenita solo que con suficientes argumentos para ser una historia individual y que se sostiene de buena manera, apoyada en recursos de animación, música y narrativa. Desglosando estos aspectos primero tenemos, una maravillosa animación compuesta de una técnica de acuarela que alimenta nuestros ojos con una gran exquisitez, lo definiría como ver una pintura en movimiento (como por ejemplo la escena donde las olas dan la impresión de fundirse con las hermanitas de Ponyo o la aparición de Gran Mamare ante los ojos del padre de Sosuke y los otros pescadores), luego la música de carácter sinfónico que es increíblemente bella y va de la mano con la animación, finalmente esta la narrativa que en este aspecto se vuelve simple pero bien llevada, el conflicto existe y existe un supuesto malo en la película (pero como nos enseña cualquier peli de Miyazaki, los malos no son tan malos y a veces solo son seres incomprendidos, sniff).

Y quizás Ponyo se defina como una historia llena de inocencia, por esto pienso, algunas personas han comentado que les parece muy simple y poco profunda, pero creo esas personas se olvidan del contexto de la historia, Ponyo es una historia de magia y del viaje de un par de niños, es una narrativa que invita a los niños a imaginar y a explorar el mundo que habitan, a los adultos nos invitan a ver el mundo desde la óptica más inocente de un niño de cinco años (prueba de esto es que en todo el film, adultos y niños de la historia no se sorprenden de las habilidades mágicas de Ponyo o por ejemplo las ancianitas del centro donde trabaja Lisa se ponen a correr bajo el agua) en otras palabras Ponyo manda algunos mensajes (toda la basura que hay en el mar, Lisa enojándose con su marido, el desprecio de Fujimoto por los humanos y su sobreprotección para con Ponyo) a los más grandes pero desde otra perspectiva, la de un niño.

Por cierto con respecto a la versión Japonesa, Disney (que es la distribuidora de los films de Ghibli en América) decidió cambiar (censurar seria más correcto) un dialogo en la película, para que el publico yankee no se escandalizara, en cierto punto de la trama, Ponyo y Sosuke se topan con una pareja y su bebé, Ponyo le ofrece sopa al pequeño, es entonces cuando la madre explica a Ponyo que los bebes aun no pueden comer ese tipo de comida, pero que en cambio ella si puede comer la sopa para poder producir leche materna y alimentarlo. Si alguien a visto algo malo y depravado en lo anterior es que tiene problemas muy graves en la cabeza, pero conociendo lo "ofendible" (sic) que puede resultar algún sector de USA, el concepto tan natural de una madre alimentado a su bebé con leche materna, podría resultares ofensivo e impúdico (only in america nigga!). Y cómo la versión de Latinoamérica es la misma que la Disney USA, esperen ese cambio en el doblaje si la ven en el cine este once de Septiembre (en México) donde llevara por nombre "El secreto de la sirenita" (yo hubiera votado por el titulo alternativo: "Ponyo en La Quebrada").

Para concluir debo mencionar que Ponyo me hizo sentir como un niño, además de hacerme recordar todos esos juegos y sueños infantiles donde me veía explorando ciudades cubiertas de agua encima de un pequeño bote improvisado, me transporto al mundo de la magia y la inocencia, con lo cual puedo recomendarla no solo para que los padres lleven a sus hijos, sino que los adultos vayan a verla aun si no tienen hijos.


El Trailer (en japonés)

sábado, 22 de agosto de 2009

Because I Will Protect You



The moment man devoured the fruit of knowledge, he sealed his fate...
-Nyx Avatar-

Persona 3 FES es una de las experiencias más frescas que he tenido en cuanto a RPG´s en mi vida jugando videojuegos, pese a no ser un gran fan de los role-playing games, P3 FES me dejo un buen sabor de boca y aun a pesar de sus fallos, lo disfrute como no tienen idea. La narrativa (aunque a veces con clichés dignos del anime más juvenil) logra enganchar de manera que uno se pregunta: ¿qué sigue después?. En el mundo de P3 FES no solo hay peleas para subir de nivel, sino toda una historia que avanza construyéndose bajo una mitología rica que hace reflexionar.

Y es que desde Súper Mario RPG de SNES no jugaba de principio a fin (Los Final Fantasy nunca lograron convencerme del todo) pero P3 FES fue algo que me mantuvo interesado, desde el inicio tan abstracto hasta el final tan bello y melancólico, la historia del juego bien vale el tiempo invertido en el Tartarus (el laberinto/torre misterioso donde se llevan acabo las luchas en el juego). Claro también hay fallos que no pueden ser obviados, es tedioso estar subiendo de nivel a tu equipo, la inteligencia artificial del equipo a veces raya en lo caótico y antes de rebasar la mitad del juego se siente un poco repetitivo, pero créanme si les digo que todo eso queda atrás comparado con las fortalezas del juego.

En universo de P3 FES transcurre en una isla ficticia del Japón, en donde tomaremos el rol de un estudiante recientemente transferido, conforme avancé la trama sabremos que nuestro personaje es un "Persona user" (en esencia una "Persona" es una representación de la psique humana) por lo cual puede luchar contra las "Sombras" (monstruos que se alimentan de los seres humanos) en la misteriosa "Dark Hour" (un periodo escondido entre un día y otro, el cual solo puede ser visto por los Persona User) y eso es solo la mitad del juego, podría decirse que durante el día, cuando no luchemos con las sombras, el personaje vivirá la vida de un estudiante normal, asistiendo a la escuela, haciendo nuevos amigos, resolviendo exámenes, viajes escolares y buscándose una pareja, es aquí cuando también conviviremos con nuestros compañeros de dormitorio los cuales son Persona User pero viven una vida de estudiantes normales, nuestros "senpais" Mitzuro y Akihiko, el payaso del grupo Junpei, la complicada Yukari, la nerd Fuuka, el niño Ken, el exiliado Shinjiro, la máquina anti-sombras Aigis y el perro Koromaru (si un perro), todos con una historia personal, deseos y debilidades que los hacen parte integral de nuestra aventura.

El mundo de P3 FES también esta lleno de distintas mitologías y referencias a la cultura japonesa y universal, Por un lado tenemos el importante papel que tienen las cartas del tarot (sobre todo al final del juego) por el otro la aparición de múltiples seres míticos y oscuros como las hadas, los demonios o la mismísima serpiente emplumada Quetzalcoatl, cada uno representando a las "Personas" que sirven para luchar contra las sombras, un elemento más son las referencias simbólicas de algunos elementos en el juego, por ejemplo para invocar a las "Personas" hace falta utilizar un "Evoker" un aparato similar a una pistola, el cual se coloca en la cabeza (simulando la posición que adoptaría un suicida) liberando aquella parte escondida de la personalidad que protege a los personajes de las "Sombras" (nótese el simbolismo cuasi psicoanalítico de la defensa del "Yo"). A su vez cada cierto numero de eventos en P3 FES, nuestros compañeros de aventura irán teniendo sus "resoluciones" lo cual hará que se transforme la "Persona" de cada uno, es decir evolucionan su personalidad y con ello su poder. También existen las curiosidades étnicas y culturales, como Koromaru que su historia esta inspirada por Hachiko un perro Akita de la vida real, las festividades como vestir kimonos en año nuevo o las constantes preguntas sobre eventos históricos del Japón.

Sin embargo P3 FES no es tan oscuro como sus hermanos del primer Play Station (donde había referencias Lovecrafquianas y hasta un Hitler revivido) por el contrario es un mundo "más alegre" y con agregados dignos del otaku más pop, como armaduras tipo bikini Ivy style, una escena en los baños termales que me recordó a Love Hina o Ranma 1/2, uniformes de maids francesas y hasta trajes de baño para todos los personajes, lo cual hace que se pierda un poco el dramatismo y seriedad que quiere darnos la historia, afortunadamente esos agregados no afectan tanto el desempeño final del juego (a final de cuentas FES es una versión extendida del juego original con algo de Omake).

Como dije anteriormente una de las actividades de la vida normal en el juego es hacer amigos y buscar pareja, esto se integra a la aventura por medio del "Social Link" dependiendo que tan fuerte sea el lazo que nos una con los otros, se pueden crear "Personas" más poderosas, curioso el caso de que el lazo crece solo cuando les decimos a los demás personajes una respuesta que quieran oír (y si no, se enojaran con nuestro personaje deteniendo el progreso de las "Personas") también estos personajes tienen su propia historia la cual se ira poniendo más interesante conforme el nivel de progreso vaya avanzando (uno de mis favoritos es Akinari, un chico con una enfermedad terminal que intenta descubrir el significado de su vida escribiendo una historia), así mismo al salir con una chica iremos descubriendo su historia y en ocasiones deberemos darle regalos (pobre que nos descubra intentando salir con otra chica porque se arma la gorda).

También aparecen otros antagonistas de nombre "Strega" un grupo compuesto por Takaya, que termina como líder religioso del culto de Nyx (diosa de la oscuridad y antagonista principal de la historia), Jin una súper estrella del internet el cual tiene un sitio web donde puedes solicitar la muerte alguna persona que odies y Chidori una Gothic Lolita que tiende a auto-mutilarse pero que sus heridas se regeneran constantemente, naturalmente "Strega" juega un papel importante cercas del final del juego.

Hablando del final, se habla de Nyx la cual tiene otro papel simbólico en la historia puesto que su aparición radica; en la apatía, sentimientos negativos y al estancamiento de los seres humanos causando que el fin del mundo este cercas, aludiendo en la trama que Nyx es invencible puesto que es la oscuridad perpetua aquello que engulle todo rastro de luz.

Finalmente se puede notar que no he hablado mucho del protagonista, bien esto es debido a que, en esencia el protagonista es una representación de nosotros mismos dentro del juego, los desarrolladores apuntalan bien esto desde que el diseño del personaje es un poco plano con respecto a los demás, así como el hecho de que hay que nombrar al personaje principal con un nombre original, dándonos plena responsabilidad a los jugadores de las acciones y elecciones que este haga en la trama del juego, el protagonista que no esta limitado al uso de una sola "Persona" se encuentra representado por las arcanas de The Fool, The Judgment y The Death conociendo la mitología y lo que representan esas cartas y contraponiéndolo con el final del juego todo queda muy claro, The Fool representa la jornada del personaje, The Judgment la gran prueba que tiene que enfrentar al final contra Nyx y The Death es una carta de cambio que simboliza el final de la jornada del personaje, en la batalla final vemos que gracias a las relaciones sociales que el personaje principal forjo con otros surge The World la máxima carta del tarot con la cual se sella a Nyx de este mundo, concluyendo así la jornada, en un giro bastante melancólico después de la batalla final podemos vivir tres días normalmente (y ver los epílogos de los personajes con los cuales socializamos) pero curiosamente hay un ambiente bastante tristón en este epilogo de la historia, además de que de manera implícita se da a entender algo que hizo enojar a muchos fans japoneses del juego, ¡nuestro personaje muere! luego de haberse reunido con sus camaradas el día después de la graduación escolar, el personaje cierra sus ojos para siempre (convirtiéndose en el Mesías que se sacrifica por la humanidad), un final emotivo que por lo menos a mi me saco un par de lágrimas, pero que calo hondo en muchos videojugadores los cuales exigieron un final "mejor", personalmente creo que este final reflexivo es uno de los giros dramáticos mejor elaborados en un videojuego y que nos lleva más haya de la satisfacción simplista de emocionarnos por recibir puntos, a una autorreflexión sobre el mundo, las personas y nuestra propia vida.


P.D. Nos vemos en el capitulo extra: "Aigis" donde viene el final extra que tantos japoneses pidieron.

jueves, 20 de agosto de 2009

Introducción sin importancia

Este es un nuevo proyecto (jajaja uyy que termino tan serio) en el que me embarco, espero que quien llegue aquí por error o curiosidad tenga una entretenida estancia (sobre todo con las idioteces que aquí se escribirán).

Sin más que escribir disfruten de este experimento.


Más o menos así sera el ambiente por aquí