jueves, 31 de diciembre de 2009

jueves, 24 de diciembre de 2009

Feliz... Capirotada

¡Ah! ¡a vuelto!

Una mescolanza de tantas cosas que ya perdí la cuenta, pásesela bien y mantenga un poco de calma con las celebraciones.

lunes, 14 de diciembre de 2009

La moral en los videojuegos (parte 1)

(¿Armas nucleares? ¿Una ciudad destruida? incluso se puede ver un parque de juegos infantiles)

"Los videojuegos se tratan de matar y conseguir muchos puntos", señalan algunos artículos en Internet, "Simuladores de muerte e insensibilizadores para niños", chillan en la televisión. Creo que, una buena parte de los seres humanos mantiene una postura un tanto cobarde y poco responsable, a la hora de asumir responsabilidades en la educación de sus hijos, otros intentan escapar a la dolorosa realidad y buscan chivos expiatorios para un comportamiento juvenil que tiene matices más profundos que la simplista causa-efecto. Alguien con dos dedos de frente, sabe que los videojuegos han dejado de ser una actividad infantil y se han convertido en toda una industria de entretenimiento para todas las edades, naturalmente no es raro que aparte de los juegos dedicados a niños y a toda la familia, surjan propuestas para un publico maduro de un criterio ya formado, done se tratan toda clase de temas.


La narrativa a evolucionado para crear tramas cada vez más complejas que difícilmente se pueden clasificar como entretenimiento para niños, simplemente una consola o computadora (u ordenador) en donde hay videojuegos a dejado de ser otro "juguete" y se ha convertido en un centro de entretenimiento, con todas las implicaciones que eso conlleva. La guerra es un tópico claramente retratado en el entretenimiento virtual desde el antiquísimo TANK de Atari hasta Call of Duty MW 2, aunque retratada sin todos sus estragos, los juegos de guerra llevan al jugador por diversos campos de batalla y a luchar en un mundo virtual que puede o no ser una representación de un hecho real, por ejemplo la saga Medal of Honor se sitúa en el contexto de la Segunda Guerra mundial, un escenario bastante seguro, pues al ser un conflicto armado ya terminado se sabe quienes son "vencedores y vencidos" (aunque las palabras de Go Nagai parecen más correctas, "nadie gana, todos pierden en una guerra") dispararle a nazis, italianos y japoneses no es mal visto, puesto que históricamente y de manera colectiva social son los "malos", por tanto, que el jugador se encarne en el papel de un soldado estadounidense, ingles o ruso no estremece a las masas de la misma manera que lo hace un videojuego que retrata a un conflicto armado reciente. Por ejemplo el cancelado Six days in Fallujah, trataba de este conflicto militar en aquella ciudad de Irak, algo que hizo poner el grito en el cielo a cientos de estadounidenses, desde un punto de vista fuera de la controversia, puede verse como los juegos que retratan algo tan lejano como la segunda guerra mundial, pierden el impacto con la sociedad, pese a que la SGM es un conflicto increíblemente sangriento, lleno de atrocidades y muertes, como cualquier guerra. Un videojuego es entonces una mera recreación para el entretenimiento, utilizando un contexto real para su desarrollo, pese a su carácter lúdico puede llenar de reflexiones sociales sobre el mismo, ¿es acaso menos mala la SGM que la batalla en Fallujah? del mismo modo un videojuego no busca justificar la guerra o convertir a quien lo juega en un soldado desensibilizado, eso no quita que algún juego si tenga propaganda (por ejemplo American Army fue desarrollado y promocionado por el ejercito de USA) pero nuevamente en un juego no aparecen los estragos de la guerra, nadie le dispara a niños o viola civiles, como sucede en un conflicto real, generalmente la lucha es contra el otro ejercito (algunas excepciones puede ser Shellshock NAM donde se retrata el tema de la prostitución y la quema de aldeas durante la guerra de Vietnam), aunque debe señalarse el mensaje pro-heroico en los títulos de la SGM, donde le personaje termina como un héroe de guerra.


Otros títulos que tienen este tema bélico pero donde aparecen temas ficticios (Extraterrestres, Armas láser, Robots, etc.) suelen utilizar distintas narrativas, Gears of War por ejemplo, lanza a un grupo de humanos del planeta Sera, luchando contra una rara especie subterránea llamada Locust, en el mismo juego la violencia es muy viseral pudiendo desmembrar al oponente, en este caso, los Locust no son polígonos representando a seres humanos sino criaturas con un diseño un tanto agresivo, con ojos reptiloides y manos con garras, lo cual puede mandar el mensaje de intentar deshumanizar al enemigo, sin embargo Gears of War lanza el mensaje a través de su historia de que ambos bandos (humanos y Locust) son brutales e igualmente violentos. Por otro lado Half Life 2 juega con el escenario donde la humanidad esta totalmente reprimida por una fuerza alienígena y el único camino para terminar con la opresión parece ser la rebelión, nótese que en el mundo real cuando un pueblo es oprimido por una fuerza superior se busca el camino de las armas, revoluciones y guerrillas para desbancar imperios, con muy contadas excepciones, se puede hablar de la violencia como medio para obtener un fin, del mismo modo el juego es un representación de una parte de la realidad cotidiana. En ningún juego existe la violencia por si misma y como único fin, es decir nunca se lucha con el único fin de matar enemigos, al igual que cualquier construcción humana de entretenimiento, en un videojuego de guerra, la violencia es uno de los medios con el cual se busca un fin. Hay que señalar que esta violencia falsa es una mera representación, una parodia o pantomima, que en ocasiones sirve como descarga catártica para muchos adultos. El argumento de la insensibilización parece un poco arcaico, considerando que un adulto joven (incluso muchos jóvenes y niños) de buen criterio, sabe muy bien la diferencia entre falso y verdadero, simplemente saben que están representando un papel del cual se despegaran una vez que se acabe el juego o se apague la consola, claro como todo la educación juega un papel muy importante, así como otros factores sociológicos y psicológicos, en este caso A no causa B.


La lucha competitiva, desde que se popularizo el uso del Internet y del juego a través del mismo, cada vez más juegos utilizan elementos competitivos para el multijugador en línea, mini combates con múltiples variantes suelen ser lo más común en los juegos de temática bélica, jugadores de todo el mundo luchan y acaban con sus avatares virtuales entre si o por equipos, sin embargo al finalizar el día no hay muertos que lamentar, no hay mutilaciones, no hay atrocidades, tal vez el concepto de competencia, pueda llegar a ser cuestionable pero eso no lo crearon los videojuegos, ser el mejor y competir con otros de forma agresiva es un concepto muy occidental, en casi cualquier ámbito, trabajo, escuela o deportes, en otras palabras la sociedad a formado una especie de obsesión para con el triunfo individualista, reduciendo el mundo en perdedores y ganadores, algo que puede reflejarse en los modos de multijugador de algunos juegos. Aun así, nada parece espontáneo de los juegos, hay un reflejo de la influencia humana en su totalidad, por lo que si se dice que un juego es violento, tendríamos que decir que los humanos somos violentos. (FPP)


En la segunda parte, Sandboxs (Grand Theft Auto y otros) y mucho más.

MAFIA y la narrativa


Recuerdo que desde muy joven he disfrutado de las películas de mafiosos, historias de corrupción, poder o venganza que generalmente tienen finales ambiguos o trágicos para los protagonistas, desde Goodfellas, pasando por los Intocables, hasta Sacarface (sin olvidar a The Godfather), una especie de misticismo yace en esos filmes y muchas veces se siente lo visceral de los sentimientos que llegan a despertar, realmente uno se puede conectar con la historia y llegar a reflexiones o pensamientos un tanto profundos.

Era el no tan lejano año de 2004 y por razones medio extrañas (un niño me lo cambio porque le pareció aburrido) me hice con el juego Mafia: The City of Lost Heaven para Xbox, un sandbox situado en los años 30´s con todo y los sombreros de gamuza. Básicamente ya me había llamado la atención este juego, que fue lanzado en 2002 para PC, pero como mi compu muy apenas daba para jugar Wolfestein 3D, pues me quede con las ganas. Desde el primer día que lo probé, encontré los fallos que hacían de este port de consola un tanto pobre, un control no muy bueno, era el primer fallo y así sucesivamente, pero algo me engancho, la historia y la forma de contarla. No es de extrañar, que algunos buenos juegos que son muy divertidos lleguen a tener una narrativa muy pobre y que técnicamente es una escusa para poner al personaje (s) hacer maniobras tipo Matrix o meter diálogos peores a las B movies de Golden Choice, por el contrario, Mafia es como ver una buena película, con giros, traiciones y suspenso, incluso aun antes de esta polémica y posterior aceptación de incluir escenas adultas de carácter sexual, en Mafia hay una escena de ese tipo aunque no de manera totalmente explicita. Nótese que el abordaje que recibió Mafia es mucho más maduro que el de Grand Theft Auto 3 que salio un año antes, además de tener un enfoque totalmente serio.

La historia inicia cuando un taxista de la ficticia Lost Heaven, salva a un capo de una de las mafias locales, logrando así un lugar en la organización y haciendo que el personaje se vayan envolviendo cada vez más en el bajo mundo del crimen organizado. Todo esto narrado de una gran forma y con una buena actuación vocal (uno puede cerrar los ojos y escuchar solo las voces y no diría que se trata de un simple juego), también debo decir que Mafia cuenta con uno de los finales más atípicos en la historia de los videojuegos, después de entender que la vida de mafioso solo lo llevara a un circulo vicioso de venganza y muerte, nuestro personaje decide entregarse al FBI y entregar a su jefe, entrando así al programa de protección de testigos. Durante el epilogo vemos al protagonista un tanto viejo en su jardín, narrando como ahora tiene un empleo respetable de chofer y sobre su nueva vida, cuando de pronto llegan dos hombres quienes le mandan saludos de su antiguo jefe (él cual está ahora en prisión) y al finalizar uno de estos tipos mata al protagonista y así viendo el cuerpo de nuestro personaje se cierra el juego con su ultima narración in voice off:

"You know, the world isn't run by the laws written on paper. It's run by people. Some according to laws, others not. It depends on each individual how his world will be, how he makes it. And you also need a whole lot of luck, so that somebody else doesn't make your life hell. And it ain't as simple as they tell you in grade school. But it is good to have strong values and to maintain them. In marriage, in crime, in war, always and everywhere. I messed up. So did Paulie and Sam. We wanted a better life, but in the end we were a lot worse off than most other people. You know, I think it's important to keep a balance in things. Yeah, balance, that's the right word. Because the guy who wants too much risks losing absolutely everything. Of course, the guy who wants too little from life, might not get anything at all."

Directo y al punto, una autentica lastima que las versiones de Xbox y PS2 estén tan descuidadas y no se comparen a su hermano mayor de PC. Créanme si algún día tienen la oportunidad de probarlo en PC, vale mucho la pena y demuestra que también los videojuegos pueden contar buenas historias.

jueves, 10 de diciembre de 2009

King of the Hill

(El elenco)

En el mundo de la animación, han ido apareciendo distintas propuestas que pretenden llegar a un publico adulto, desde los Simpson hasta American Dad, donde principalmente basan su propuesta en la critica social a través de la parodia y el humor (en ocasiones negro), pero ahora escribiré sobre un dibujo animado que considero no a recibido la atención que merece, me refiero a King of the hill, genial animación creada por Mike Judge (si el mismo de Beavis and Butthead), la cual también utiliza el formato de familia animada.

No se si sea su narrativa particular o su forma de abordar los temas, que esta serie nunca a terminado de cuajar con el publico de México. En mis años de prepa, recuerdo haberla visto por primera vez en un bloque de animación que se trasmita los sábados por la tarde (junto a Dilbert y Family Guy) por tv abierta. Mi primera impresión supongo fue similar a la de muchos que han crecido con los Simpson: -"esto no es los Simpson"- dije con desprecio, afortunadamente un par de años después cambie mi actitud mamoncerrima y supe apreciar esta joyita en bruto. La premisa de King of the hill es sencilla, una familia texana a la cual le van sucediendo todo tipo de acontecimientos, desde problemas en el empleo a las típicas controversias de lo políticamente correcto, de hecho los contenidos KotH son muy similares a la primera temporada de Simpson, solo que estos últimos decidieron ir por algo más paródico y absurdo, mientras KotH se quedo en una narración más "realista".

Las tramas van acorde con el humor, es simple, muy cotidiano, aun así existen algunos personajes con "Comic Relief" (como Dale y Jeff), es como ver un programa con actores reales, solo que en este caso utilizan el recurso de la animación. Y por otro lado esta el contenido, cada capitulo mantiene una buena dosis de critica social desde una perspectiva muy local, por ejemplo en un capitulo Hank (el padre de la familia) decide que su hijo Bobby se vuelva una especie de niño explorador, eso va bien hasta que se topa con otro padre el cual piensa que es muy peligroso exponer a los niños a la naturaleza (a tal grado que acampan en un gimnasio y usan navajas de plástico), haciendo referencia obvia a esa parte de la sociedad norteamericana que intenta sobreproteger a los niños y no dejarlos experimentar la vida, con todas sus vertientes, otros episodios hablan por ejemplo de lo políticamente correcto que se están convirtiendo algunas celebraciones estadounidenses, como el Halloween donde es casi pecado disfrazarse de bruja o diablito, o ese memorable episodio sobre la diabetes, donde dejan ver los errores que comete el sector salud de ese país y la autocompasión negativa que llegan a tener las personas. Las tramas son tan bien manejadas que llevan a una buena reflexión y entretienen al mismo tiempo, sin necesidad de llegar a lo absurdo o de forzar la comedia acida (o negra) para ser graciosos, simplemente es un humor con más madurez.

Y bueno finalmente, si hay algo que pueda cuestionar a esta serie, es que en el doblaje al español, todos los nombres de los personajes están hispanizados (Por ejemplo: Hank Hill es Héctor Reyes) lo cual siempre me ha parecido muy chauvinista (como decirle Lobezno o Guepardo a Wolverine ¬¬).

-¿Viajamos 400 millas para esto?-

Si!! tienen su cameo en los Simpson!

martes, 8 de diciembre de 2009

Asesinos de las películas

(No se preocupe amigo lector, ella está bien, todo mundo sabe que las rubias tienen aire caliente en la cabeza, waca waca!)

No, no se trata de directores malones despedazando una historia o personajes en una mala película, sino de esos seres que siembran el terror en dos horas de celuloide, últimamente a todas estas películas de sangre y persecución les encuentro poco gusto y casi todas me causan la misma impresión, de un mal Deja Vu, lleno de clichés. Pero bueno estas películas llenas de "slashers" y mujeres gritonas, son normas para entretener y uno tiene que ir con el cerebro apagado, lo cual es valido, pero creo que se puede hacer mucho más.

Por ejemplo, uno de los peros que tengo con este tipo de películas, es lo poco o nulo que la historia le dedica a conocer el pasado del asesino en turno, sus motivaciones, todo se vuelve una linealidad con muy pocas sorpresas argumentativas. En lo personal encuentro un reflejo de estas actitudes en la idiosincrasia estadounidense, en su guerra contra el terror, se encuentran argumentos muy viscerales de venganza y de obtener un ojo por ojo, así como el asesino es solo un loco buscando matar sin aparente razón, un terrorista es solo un loco más del cual no se busca saber sus intenciones, solo pararlo a como de lugar. Misma razón por la que es difícil sentir empatía o identificarse un poco con el villano de las películas, en otras palabras, el malo es muy malo y se vuelve un monstruo sin humanidad.

Afortunadamente algunos directores intentan ir más allá del cliché, y nos muestran historias donde uno se pregunta quien es el malo en verdad. Puedo señalar a la saga de SAW como una ejemplificación de este aspecto, mientras que en las otras películas, el asesino en serie imparable, surge como una personificación de "EL MAL" que debe ser destruido y que esta muy lejos de lo que es un "humano normal", en SAW nos topamos en cambio con un tipo de narrativa diferente, donde "el malo" no es más que un hombre mayor, encabezando una lucha contra aquellos que considera desperdician su vida, no es un monstruo sin sentimientos, no es un sociopata anormal tan típico de Hollywood, no, John Kramer (conocido como "Jigsaw" e interpretado por Tobin Bell) no es más que el resultado de las circunstancias, tal vez sea ese temor, casi inconsciente de una sociedad el que intenta personificar al mal, como algo ajeno a la naturaleza humana, tal vez debe dar más miedo, que cualquiera pueda llegar a ser un monstruo bajo distintas circunstancias, a que los monstruos son cosas no humanas que nacieron así. Después de todo se espera que "el mal" se vea tenebroso, no que sea parte de lo cotidiano.

Ante este escape, es cuando las malas historias llegan, muy pocas películas pueden escapar a las mismas secuencias finales donde, A: el asesino se sale con la suya, o B: el asesino muere de forma vísceral a manos de una de sus posibles víctimas. Romper la formula no es fácil, pero pienso que intentar profundizar la historia, puede llevar a nuevas reflexiones de nuestra naturaleza humana, aun cuando el cine comercial sea solo para entretener.