lunes, 14 de diciembre de 2009

La moral en los videojuegos (parte 1)

(¿Armas nucleares? ¿Una ciudad destruida? incluso se puede ver un parque de juegos infantiles)

"Los videojuegos se tratan de matar y conseguir muchos puntos", señalan algunos artículos en Internet, "Simuladores de muerte e insensibilizadores para niños", chillan en la televisión. Creo que, una buena parte de los seres humanos mantiene una postura un tanto cobarde y poco responsable, a la hora de asumir responsabilidades en la educación de sus hijos, otros intentan escapar a la dolorosa realidad y buscan chivos expiatorios para un comportamiento juvenil que tiene matices más profundos que la simplista causa-efecto. Alguien con dos dedos de frente, sabe que los videojuegos han dejado de ser una actividad infantil y se han convertido en toda una industria de entretenimiento para todas las edades, naturalmente no es raro que aparte de los juegos dedicados a niños y a toda la familia, surjan propuestas para un publico maduro de un criterio ya formado, done se tratan toda clase de temas.


La narrativa a evolucionado para crear tramas cada vez más complejas que difícilmente se pueden clasificar como entretenimiento para niños, simplemente una consola o computadora (u ordenador) en donde hay videojuegos a dejado de ser otro "juguete" y se ha convertido en un centro de entretenimiento, con todas las implicaciones que eso conlleva. La guerra es un tópico claramente retratado en el entretenimiento virtual desde el antiquísimo TANK de Atari hasta Call of Duty MW 2, aunque retratada sin todos sus estragos, los juegos de guerra llevan al jugador por diversos campos de batalla y a luchar en un mundo virtual que puede o no ser una representación de un hecho real, por ejemplo la saga Medal of Honor se sitúa en el contexto de la Segunda Guerra mundial, un escenario bastante seguro, pues al ser un conflicto armado ya terminado se sabe quienes son "vencedores y vencidos" (aunque las palabras de Go Nagai parecen más correctas, "nadie gana, todos pierden en una guerra") dispararle a nazis, italianos y japoneses no es mal visto, puesto que históricamente y de manera colectiva social son los "malos", por tanto, que el jugador se encarne en el papel de un soldado estadounidense, ingles o ruso no estremece a las masas de la misma manera que lo hace un videojuego que retrata a un conflicto armado reciente. Por ejemplo el cancelado Six days in Fallujah, trataba de este conflicto militar en aquella ciudad de Irak, algo que hizo poner el grito en el cielo a cientos de estadounidenses, desde un punto de vista fuera de la controversia, puede verse como los juegos que retratan algo tan lejano como la segunda guerra mundial, pierden el impacto con la sociedad, pese a que la SGM es un conflicto increíblemente sangriento, lleno de atrocidades y muertes, como cualquier guerra. Un videojuego es entonces una mera recreación para el entretenimiento, utilizando un contexto real para su desarrollo, pese a su carácter lúdico puede llenar de reflexiones sociales sobre el mismo, ¿es acaso menos mala la SGM que la batalla en Fallujah? del mismo modo un videojuego no busca justificar la guerra o convertir a quien lo juega en un soldado desensibilizado, eso no quita que algún juego si tenga propaganda (por ejemplo American Army fue desarrollado y promocionado por el ejercito de USA) pero nuevamente en un juego no aparecen los estragos de la guerra, nadie le dispara a niños o viola civiles, como sucede en un conflicto real, generalmente la lucha es contra el otro ejercito (algunas excepciones puede ser Shellshock NAM donde se retrata el tema de la prostitución y la quema de aldeas durante la guerra de Vietnam), aunque debe señalarse el mensaje pro-heroico en los títulos de la SGM, donde le personaje termina como un héroe de guerra.


Otros títulos que tienen este tema bélico pero donde aparecen temas ficticios (Extraterrestres, Armas láser, Robots, etc.) suelen utilizar distintas narrativas, Gears of War por ejemplo, lanza a un grupo de humanos del planeta Sera, luchando contra una rara especie subterránea llamada Locust, en el mismo juego la violencia es muy viseral pudiendo desmembrar al oponente, en este caso, los Locust no son polígonos representando a seres humanos sino criaturas con un diseño un tanto agresivo, con ojos reptiloides y manos con garras, lo cual puede mandar el mensaje de intentar deshumanizar al enemigo, sin embargo Gears of War lanza el mensaje a través de su historia de que ambos bandos (humanos y Locust) son brutales e igualmente violentos. Por otro lado Half Life 2 juega con el escenario donde la humanidad esta totalmente reprimida por una fuerza alienígena y el único camino para terminar con la opresión parece ser la rebelión, nótese que en el mundo real cuando un pueblo es oprimido por una fuerza superior se busca el camino de las armas, revoluciones y guerrillas para desbancar imperios, con muy contadas excepciones, se puede hablar de la violencia como medio para obtener un fin, del mismo modo el juego es un representación de una parte de la realidad cotidiana. En ningún juego existe la violencia por si misma y como único fin, es decir nunca se lucha con el único fin de matar enemigos, al igual que cualquier construcción humana de entretenimiento, en un videojuego de guerra, la violencia es uno de los medios con el cual se busca un fin. Hay que señalar que esta violencia falsa es una mera representación, una parodia o pantomima, que en ocasiones sirve como descarga catártica para muchos adultos. El argumento de la insensibilización parece un poco arcaico, considerando que un adulto joven (incluso muchos jóvenes y niños) de buen criterio, sabe muy bien la diferencia entre falso y verdadero, simplemente saben que están representando un papel del cual se despegaran una vez que se acabe el juego o se apague la consola, claro como todo la educación juega un papel muy importante, así como otros factores sociológicos y psicológicos, en este caso A no causa B.


La lucha competitiva, desde que se popularizo el uso del Internet y del juego a través del mismo, cada vez más juegos utilizan elementos competitivos para el multijugador en línea, mini combates con múltiples variantes suelen ser lo más común en los juegos de temática bélica, jugadores de todo el mundo luchan y acaban con sus avatares virtuales entre si o por equipos, sin embargo al finalizar el día no hay muertos que lamentar, no hay mutilaciones, no hay atrocidades, tal vez el concepto de competencia, pueda llegar a ser cuestionable pero eso no lo crearon los videojuegos, ser el mejor y competir con otros de forma agresiva es un concepto muy occidental, en casi cualquier ámbito, trabajo, escuela o deportes, en otras palabras la sociedad a formado una especie de obsesión para con el triunfo individualista, reduciendo el mundo en perdedores y ganadores, algo que puede reflejarse en los modos de multijugador de algunos juegos. Aun así, nada parece espontáneo de los juegos, hay un reflejo de la influencia humana en su totalidad, por lo que si se dice que un juego es violento, tendríamos que decir que los humanos somos violentos. (FPP)


En la segunda parte, Sandboxs (Grand Theft Auto y otros) y mucho más.

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